游戏对你来说,是逃离现实的魔法圈,还是反映现实生活的平行宇宙? 不论是手上的行动装置就能加载的手机游戏(mobile game)、在电脑或家用主机前与朋友组队厮杀的电玩游戏(video game)、重视空间在场感的实境游戏(reality game)、或者,一群人围在桌前出牌掷骰的桌上型游戏(board game),都陪伴了跟着网路一起出生、成长的我们,消磨无数时光。 近年来,台湾的独立游戏工作室百花齐放。 2015年至今,台湾电子游戏团队“赤烛”陆续发行《返校》、《还愿》、《九日》,里头的台湾民俗信仰、白色恐怖压抑氛围、乃至“道家庞克”的重新诠释,都引起全球玩家关注。 电玩之外,台湾本土桌游也经历了几波高潮迭起。“迷走工作坊”自2017年制作《台北大空袭》,让玩家扮演1945年日治台湾遭受美军空袭的一个普通家庭:父亲、母亲、爷爷、孩子如何互相帮助,活过战争,大受好评后,更陆续开发电玩、小说、舞台剧等衍生作。 注重人与空间互动的实境游戏,亦在近十年,台湾有意识保存古迹遗产、审定“不义遗址”后,产生了新的政治意义。“留声猫”游戏工作室,便与历史媒体“故事”合制《文协倒数1921》,让玩家在真正的警察署遗址,从拘留室走到水牢,烧脑解谜,替政治犯传送家书。 然而值得注意的是,这些独立游戏工作室,成员数大多十人以下,规模虽难与跨国游戏公司相比,然而他们关注的历史叙事,却也让它们成为台湾流行文化的难得一景。 在真实的监狱内奔走:政治实境游戏《文协倒数1921》 近年来,从奇美博物馆、圆山大饭店、101大楼、西门红楼、到景美人权园区(前“景美看守所”,为台湾白色恐怖时期羁押和审判政治犯的地方),都成为实境游戏的热门场所。 “所谓的‘实境游戏’,指的是它是以空间、场馆作为主体的游戏设计。和密室逃脱不同,后者通常是自己规划布置出一个空间来玩游戏。但实境游戏的特点,主要奠基于既有的建筑空间和规划,像是博物馆、历史遗迹,因此设计上往往必须呈现那个地方的特色。”设计《文协倒数1921》的留声猫游戏工作室负责人任德骏表示。 原台北北警察署监狱牢房(留声猫工作室提供) 1935年,日本统治台湾40周年时,举行了台湾博览会。此为当时地图,是原图取得授权后,加上解谜元素让玩家进行游戏(留声猫工作室提供) 《文协倒数1921》背景设定于1921年日治时代的台湾,当时不少知识分子希望对抗殖民,争取自治,如林献堂、蒋渭水等人,成立“台湾文化协会”,倡议知识普及、组织工农运动、反对总督府独揽大权的“六三法”,更曾要求争取日本政府设立“台湾议会”。然而随后引发日本当局搜捕的“治警事件”,近百名知识分子遭日警搜查、传讯、拘留等。 在这个实境游戏中,玩家扮演一名文协成员,必须协助被关在原台北北警察署(今新文化运动纪念馆)的政治犯友人,替他递送家书。 在游戏过程中,玩家会体验许多基于监狱空间设计出来的关卡。比如,要跑到日本殖民政府效法西方设置的圆形监狱(panopticon)遗迹,从狱卒/殖民者的视角观察监狱,再找出朋友被关在哪里。在游玩的过程中,玩家也透过沉浸式体验,理解当时政治犯处境。 桌上的游戏《台北大空袭》的生存策略:互助 (取自《台北大空袭》官网) 台湾的桌上型游戏,也在过去十年有了突破性的发展。台湾“迷走工作坊”成立于2016年,代表作包括《台北大空袭》、《天火基隆》、《壬辰之战》等,都以台湾历史为背景,开发游戏题材。 创办人张少濂曾担任过业务人员、开过桌游店。他回忆,自己从小听爷爷谈论幼时躲空袭的故事。1945年,二战期间,台湾属日本殖民地,曾遭美军大规模空袭,包括台北、高雄、台南等地均有严重伤亡。据日本政府统计,当时死亡人数达5,582人,数十万人受灾。 其中,台北市尤以总督府(今总统府)周边,包括台北车站、台大医院(原台北帝大附属医院)、台北公园(今二二八纪念公园)等地都遭轰炸,街市满目疮痍,无数家庭失散。 受到长辈经历影响,在经历田野调查、与历史顾问讨论后,迷走工作坊团队设计出《台北大空袭》的游戏雏形,本游戏的历史基础是1945年5月二战中,由美军对日治台湾所发动的轰炸行动。── 这并不是让每位玩家必须争得你死我活的零合游戏,而是一家人必须互相帮助,才能集体活下来的生存游戏。 左起为台湾电力株式会社、台湾总督府、台湾军司令部(取自《台北大空袭》官网) 游戏配件(取自台北大空袭募资页面) “我是制作人,跟设计师在试玩的时候,一方面每次玩这个游戏,我都会想到阿公;另一方面,是我出于专业的商业评估,我相信它确实有潜力。因为近十年前,台湾几乎没有这类讲述战争历史的游戏作品。”张少濂说。 “台北大空袭的玩法,用简单几句话概括,就是一家人在战争过程中,必须一面躲空袭,同时也要克服自己内心的心魔、羁绊,撑到战争结束。如果有一个人死,全家人都会死,所以这是个必须要互相帮助,‘赢就一起赢、输就一起输’的游戏。” 游戏有8个角色供玩家选择,分别是生于清治的爷爷奶奶、生活在日治时代的爸爸妈妈,还有出生于日治时期的兄弟姊妹。角色各有不同的国族认同、人生想象、以及家庭羁绊。 “当然这些角色设定现在看来可能有些刻板。但它确实打中当年台湾的集体记忆。”张少濂说,“比如有个角色是阿公,这个阿公,他在19世纪出生,经历过乙未战争”,见证台湾因大清战败被割让给日本,接着接受日本军国主义统治。 “所以对这位阿公来说,他没有什么‘国族’的概念。他唯一在乎的是祖宗的香火能否延续。”张少濂说。因此在游戏期间,家中祖先牌位散落在不同地方,每一回合,所有家族成员需齐心替阿公找到一块碎片。 “如果没有找到,阿公心情就会降低一点点,降到最后,他可能就会死掉。” 至于成长于开明风气的大正时期的父亲,是一位人道主义的报社记者。他的目标则是必须在游戏过程中,除了自己家人外,还需要拯救一名美军战俘。游戏中的儿子则是一名学生,认同自己是日本人的他,依然憧憬有朝一日战争结束,他还要打进甲子园。因此即使日日躲空袭,仍要寻觅空地练棒球。 《台北大空袭》募资逾六百万元,上市后备受好评,后续也改编成电玩游戏。主角是台北一女(即北一女中)学生林清子。张少濂说,在电玩版本中,“游戏结局是,主角撑过空袭,在聆听裕仁天皇‘玉音放送’后,她慢慢走向台湾神社,即现在的圆山大饭店。” “全部游戏结束的时候,她会讲:‘爸爸妈妈,你们放心,国民政府来了。’游戏在此结束。” 但他提到,这样刻意留白处理,也让许多人感受其后的风雨欲来。该游戏在中国仍能见到少数评论。在豆瓣上,最让他印象深刻的是: “一个说不上是更好还是更坏的时期到来。” “医生加入228处理委员会,21军登陆基隆后失踪——推翻“美满结局”的认定,明示此后命运。游戏以“玉音放送”作结,《悲情城市》恰恰以之为始,沉闷夏夜婴儿在日语广播与闽南语呼喊中诞生,很快便有大陆教师赴台教学国语——这又揭示出日据台湾的语言环境,大致于公日语、于私闽南语。游戏的汉字国文多少掩盖了语言环境与语音性质,若带配音,或许标题taihoku也能免于后来者诘难了。” (取自《台北大空袭》电玩版游戏画面) 他们近期筹画的新游戏,是款名为《2045》的战争策略游戏。2045,正是几年前,各国媒体预测台海战争爆发的年份。这个游戏,也是将台湾分割成多个阵营,光谱从支持统一、军火商、本土民兵、政府军,让各玩家在不晓得对方真实身分的情况下,如何策略结盟、抑或互相陷害,将战争导向自己期望的结果。 台湾作家朱宥勋在近期的游玩评价中写道,自己一开始抽到的角色是“促统会”。他写道:“一开始,我是没有想要投共的⋯⋯。”尽管获胜条件是帮助共军,让中国占领台湾,然而另一种获胜方式,则是仍然可以在不揭示身分的情况下,作为双面间谍,偷偷协助台军获胜。然而在游戏过程中,却不知不觉仍然成为了第五纵队(意为叛军)。他写: 透过游戏随机抽取的阵营,你可以在每一轮游戏里面扮演不同的立场,从而更能够去体察:为什么有人会做出“对你来说不可思议的决定”。(中略) 仔细想想,这是不是很符合现实的政治情势呢?这正是人性。而战争,就是一个会把人性完全激化的情境。 (取自《2045》游戏宣传照) 将苦难游戏化?再现历史的困境和可能 然而,在文本改编过程中,团队往往会面临到再现苦难历史的两难困境。 比如,该如何思考呈现苦难情境,而不使受难者遗族或相关经验者的创伤被唤起?又该如何将当年的监狱,规划成让未经历过战争苦难的年轻玩家们的游戏场所(playground)? 张少濂从制作人角度指出,在游戏呈现上最困难的三个维度是:美学性、游戏性、历史性。 由于台湾长年的认同与政治创伤,现阶段对流行文化的历史再现,需要尽量琢磨写实考据。“日本的话,游戏业有很多翻转历史的尝试。比如说像《三国无双》、《战国无双》角色也常做出超现实的事情,他们的装扮或武器,都不完全符合真正的历史考据。”张少濂补充,“但当然,我们毕竟不是日本”,目前仍需严谨看待作品的再现。 《台北大空袭》当年意外突破桌游玩家的“同温层”。不少购买游戏的人,其实是具有本土意识的台派长辈。“我们的玩家大都是30-40岁区间,但也有些买家五六十岁了,未必真的常打开来玩,但是他们是出于支持本土作品的心情购买。其中也有长辈,经历过白色恐怖,相对于国民政府,更怀念日治时代。”所以当改编音乐剧里,演员们不是讲台语、而是以华语呈现,或是出现的日本人角色是大反派,“也让一些长辈相对不能接受。” 张少濂认为,在这种情况下,要如何追求历史的正确性,“真的很难回答。” 任德骏则分享了,他关于如何看待将过往威权空间作为游戏设计空间的思考。 “在处理《文协倒数1921》的时候,我们也蛮有意识地想在体验感上,不要让玩家觉得纯粹开心,而是考虑到这样做,能不能让他们更了解曾发生的痛苦。虽然玩游戏的‘玩’,英文是play、但这个play,对我来说也有点像戏剧的‘play’。当用互动的形式,去完成一出戏,它对你来说,意义从此是不同的。戏剧的种类也有喜剧(comedy),就是让你在快乐底下,看到更深层的东西。” 又比如,反乌托邦游戏(dystopian games)的游戏乐趣,也往往并非仅来自观看他人之痛苦,而是来自于思考后理解真相、以及玩家们曾试图改变历史的行动──倘若这一次,我们还有机会,重新掌握主动权、叙事权,写下自身的历史。 玩家若能将这样的游戏经验带回日常生活中,就已弥足珍贵。 然而,留声猫团队的新作《通灵事件簿:北城出张篇》,正好在谈论关于古迹遗址的历史定位。在这个游戏里,他们赋予台北车站、台北古城门、台南林百货等,不同古迹都有灵魂,拥有自己的梦想、喜好、在百年之后,他们将与玩家协力,找回失去的记忆与认同。 “我们呈现的是‘遗忘’跟‘失能’。关于‘遗忘’,一个流行的说法是,当人死掉,并不代表他们真的离开,而是当他们永远被忘记了,灵魂才会永远的消失。那我们就想到建筑。如果这个历史建筑,已经不存在于人的日常记忆中,它们的灵魂也会消失。” “‘失能’则是,当这些古建筑不断被变换功能,比如西门红楼,大家都忘了它曾是个市场,现在变成文创商店;二二八公园外的台湾博物馆,在大清时原是大天后宫,日治时其成了总督府博物馆,还曾经是日本始政四十周年记念台湾博览会的主要会场。” “台南的林百货也是。它曾是日治时期最繁华的百货公司,有电梯,顶楼有神社,二战时被局部炸毁,战后到戒严,它被当成空军广播电台、警察派出所,也曾经是仓库。近十多年才被修复。 “当这些角色失去了原本的功能,不再被人们需要了、被遗忘了,他们怎么思考自己的定位?” “其实回到玩家,人的角度,我们想知道,我们会不会也有这样的疑惑?会不会为了‘我到底是谁’而感到迷惘?这也是我们想在游戏呈现的事情。”任德骏说。 然而,在游戏刚上线不久,今年四月,台湾发生花莲大地震,团队存放物资的旧仓库倒塌,印刷厂也受影响,资金不足的情况下,游戏营运期间硬生生砍半。先前只好重回募资阶段,建筑的空间保存、也成了实境游戏最重要的“保质期”测试。 填补空白者的记忆:历史的述说与游戏的意义 过去十年,台湾的独立游戏工作室大量增加。有评论认为,从2014年,台湾三一八运动以降的10年,从文学、音乐、政治、媒体、乃至游戏产业,都是本土意识深耕于各文化产业最关键的“黄金十年”。 曾任台湾促进转型正义委员会主任委员、现为东华大学华文文学系教授杨翠,分享了她更深入的观察:“过去十年,当然有现实的土壤,但我认为不完全只有太阳花(的政治影响)。更往前推的因缘,我会从‘世代感’来了解。” “1994年,教育部修改课程标准,把历史、地理、公民课程,挪出来教‘认识台湾’。”实际上,一直以来在国民政府来台后将近四十多年,台湾教科书的文史课纲,是没有关于台湾的文学、历史、地理课程的。直到解严后,台湾才开始进行教育改革。 杨翠说:“很多人一开始都觉得‘为什么要教台湾?’我记得,那时在学术上我很尊敬的老师,也是大为反对,当然那不是出于学术判断,而是政治判断。这毕竟是一个史观的问题。” 到1997年,认识台湾的教科书,正式启用。时值教改下的第一批学生,也就是现在30-45岁的青壮年。他们在台湾的本土教育下成长,青少年时期又碰到两岸贸易冲击,正好接近所谓的“太阳花世代”。 “当然,除了教育外,还有整个网路世代氛围,定时、共时的发生有关。这些念过《认识台湾》的人,也不一定想要走上街头、去做这些事情。但这个世代,跟我们这些罹患‘历史失忆症’的长辈不同,他们熟悉网路,也是现在台湾目前能动性最强的一群人。” “对创作者来说,灵感往往可能是来自,什么东西感动了你?还有你的知识、认知背景中,有哪些素材可以使用?”杨翠说。 对这个世代而言,更多的历史叙事,解密档案,不再是不能碰触的禁忌。创作与常识,也成了他们探索自我认同的重要过程。 游戏也是一个跨媒介,跨族群,跨年龄的新的沟通形式。 杨翠先前任职的促转会,旨在处理台湾经历二二八、白色恐怖的转型正义相关事项。包括解密监控档案、转型正义教育、建立历史资料库、审订不义遗址等工作。 “我们也曾经制作过一个游戏,叫做《想家》(点击链接即可玩到),就是通过解密档案的真实故事改编的。” (促转会网站) 她举例,当年的情治机关不只监控本省菁英,也包括外省军人。比如一份解密档案,是名退伍军人(老荣民),来台后非常想念故乡,想回中国看看。“当时这位军人,有个好友被收买,成了情治机关的线民。最后就在他想经由泰国转机返乡的时候,遭到政府逮捕。” 《想家》的游戏操作十分简单,类似“Pac Man”的游玩方式,选择角色包括“荣民、退休教师、修女、基层公务员”,让他们在游戏画面中通过黄色路径,以顺利返乡。然而这四名游戏角色,都是改编自真实档案。在游戏结束后,才能看到当时的他们的实际遭遇。 (促转会网站) “在拿到这些解密的监控档案之前,很多人还是以为,只要我乖乖守法,即使戒严也不会有事。”但事实上,不只是社会运动者或共产同情者,许多无辜平民,也都在监控档案之列。 然而,“历史记忆的建构也是有很多差异,叙事并不是完全公平的。”杨翠说。 不同受访者或罹难家属在陈述与看待事件时,也因阶级、教育、经济条件上的种种差异,导致每个被叙述出的故事,当中仍有许多空白、矛盾与破碎,这也是处理转型正义艰难之处。 但是,正因为游戏是自由的,反而可以描绘出那些空白。 “尤其是‘普通人的空白’。不一定是再现知名人物、再现重大案件,反而是这些日常琐碎的虚构角色、平凡人物,去填补了这些‘空白者的记忆’。”杨翠说。 “我的姑妈1943年出生,228时她才四岁,但她清楚记得几个画面,” “二二八的时候,我的阿公阿嬷,也就是她的父母都被带走,原本是死刑,后来换行政命令。当时家里有五个小孩,她排行最小,老大念初中,到处奔走,才问到爸爸妈妈都被关在台中干城营区。那时候,五个小孩子只好手牵手走去军人营区,想见爸爸妈妈。” “姑妈说,那里有座桥。她很多事情都忘了,但她清楚记得哥哥们一直推她,要她走第一个。因为哥哥们都很怕那些拿枪的军人。‘他们跟我说,你四岁,年纪最小,你不会被怎样,你走去最前面,大声哭给军人看,这样我们才能见到爸爸妈妈。’” “这其实也是一个非常适合被改编成游戏的画面。”杨翠说。在当时,二二八被捕者营区里,确实可见部分被关在牢里的孩童。有些是怀孕女囚在狱中产下的婴儿,也有些是军队当时让女囚把孩子带进监狱照料。 “我姑妈到了六岁,也曾被带进监狱一个多月。那时有个阿姨一直想教她写字。我问姑妈写什么,她说,大部分都不记得了,只记得,一直反覆的教她写,‘走’,跟,‘跑’。” 在台语里,走就是跑。亦有逃跑的意思。 “因为监狱里,囚犯们不能自由交谈。我常在想,那个阿姨是不是在告诉她,要赶快跑。”杨翠说。如果这也是一个游戏,透过孩童的眼睛,看到当时政治牢狱者的生活,或许也能够填补那些历史的碎片,以及普通人的空白。 “所有战争都会打两次,一次在战场上,一次在记忆里。”──越南裔小说家阮越清 在《台北大空袭》电玩版的官方宣传上,团队引用了这句话。 在游戏的无尽回圈里,每一个掷骰,每一张抽卡,WASD的按键中,我们也同样在看似无限选择的平行宇宙里,预示了我们想要的历史与未来。